Культурно развлекательная деятельность учреждений культуры. Конспект занятия по внеурочной деятельности «Литературная ступенька» (Досугово-развлекательная деятельность). Культурно-досуговые программы и их особенности

Стальная Виталина Алексеевна научный сотрудник Камской государственной инженерно-экономической академии

Спектр развлечений современного человека широк и разнообразен и является своего рода «зеркалом» современной культуры, моды и технического прогресса. С развитием потребности в развлечениях, образовался значительный сектор экономики, включающий предприятия развлекательной направленности и дающий миллиардные обороты. Однако, несмотря на значимость и масштабность современной индустрии развлечений, ни в современной статистической практике, ни в научных исследованиях российских специалистов до настоящего времени нет ни критериев выделения сферы деятельности, занятой развлечениями людей, нет и серьезной классификации ее основных видов и форм. Целью данной статьи является определение возможных путей классификации способов развлечений и типологизация объектов развлекательной инфраструктуры.

В широком смысле развлечения - это удовольствие, вызванное комплексом положительных эмоций, впечатлений, которые сопровождают процесс развлечения или являются его результатом. Источниками развлечений могут стать различные виды деятельности субъекта, приносящие удовольствие и формирующие позитивный эмоциональный фон. К настоящему времени многие из таких направлений стали объектами коммерциализации и сформировали современную индустрию развлечений. В таблице 1 представлен классификационный ряд основных видов развлечений, которые с определенной степенью условности можно отнести в ту или иную группу, в соответствии с выбранным классификационным критерием.

Таблица 1. Классификация основных видов развлечений

  1. Первая группа развлечений сформирована на основе вида источника положительных эмоций и впечатлений, которыми могут быть различные виды активной деятельности (в том числе - непрофессиональный спорт), неформальное общение, созерцание мероприятий публично-зрелищного характера. Своеобразным источником получения удовольствия является физическое воздействие на тело, а также химическое воздействие на мозговые центры удовольствия.
  2. В соответствии со способом организации, можно выделить развлечения,которые представляют предприятия сферы услуг, а также те, которые не требуют участия кого-либо в роли организатора - то есть самодеятельные развлечения.
  3. С развитием информационных технологий, значительная часть развлечений переместилась из реального сектора в виртуальный, сформировав группу виртуальных способов развлечений.
  4. В зависимости от количества развлекающихся, можно выделить единоличные развлечения, развлечения в группе и массовые, которые, как правило, предполагают создание специализированных объектов развлекательной инфраструктуры.
  5. В классификаторе выделена особая группа развлечений - «легальные и запрещенные». Сегодня существенное значение приобретает социальная направленность индустрии развлечений. Хорошо известно, например, что развлечения, направленные на удовлетворение человеческих пороков, в конечном счете ведут к деградации общества. Так, отказ от наказания за употребление наркотиков и переход к легальной продаже наркотиков превратили Нидерланды в своеобразную Мекку для наркоманов, в специфическую «Страну грез», с особой «индустрией развлечений». В некоторых странах к разряду запрещенных развлечений относят «секс-индустрию», и соответствующие «секс-туры».
  6. По степени интенсивности деятельности в процессе развлечения можно выделить активные виды развлечений, которые предполагают физическую активность субъекта, и пассивные, не предполагающие таковой.
  7. В зависимости от возраста, выделяется группа развлечений для детей, для людей среднего и старшего возраста.

В настоящее время существует множество предприятий, занятых в организации и проведении развлекательных мероприятий.

Совокупность предприятий, занятых развлечением людей относят к сфере социокультурного сервиса, наряду с образованием, здравоохранением, физкультурой, спортом вне зависимости от форм собственности и образует современную инфраструктуру развлечений.

Создавать системы классификации объектов развлекательной инфраструктуры для разных сегментов рынка становится в последнее время популярным занятием. Но многие эксперты считают, что говорить о классификации объектов развлекательной инфраструктуры несколько преждевременно. «Этот рынок развивается недавно (с начала 1990 годов) и во многом хаотично. Существующие объекты малочисленны и разрозненны» .

Попытки классификаций объектов инфраструктуры развлечений можно встретить в различных исследовательских работах. Так, в работе представлена классификация развлекательных центров по виду отдыха, на который они ориентированы: пассивный отдых (кинотеатры, азартные игры); активный отдых (бильярд, боулинг); зоны спортивного отдыха (картинг, ледовые катки); спортивно-оздоровительные зоны (фитнес, бассейн, теннис, гольф). Однако такое деление весьма условно, поскольку границы между тремя последними группами не являются четкими: все спортивные развлечения можно включить в виды активного отдыха, а бильярд и боулинг в ряде случаев можно отнести к спорту.

В целом специфика деятельности развлекательных объектов, определяется их специализацией, профилем и доступностью для посещения (табл. 2). Выделенные критерии являются определяющими в вопросах менеджмента и маркетинга данных объектов.

Таблица 2. Виды объектов развлекательной инфраструктуры

  1. Если подходить к вопросу классификации объектов развлекательной инфраструктуры с позиции основной специализации, то можно выделить пять относительно устойчивых групп. В первую группу в соответствии с представленной классификацией вошли объекты, организующие кинопоказ, проведение живых выступлений артистов эстрады, различных шоу, спортивных и иных зрелищных мероприятий. Деятельность подобных объектов ориентирована на эстетическое восприятие, и преимущественно не связано с самодеятельностью людей, которые довольствуются своим положением зрителей. Это могут быть всевозможные концертные залы и площадки, кинотеатры, стадионы, арены и т. д. Вторая группа включает учреждения для активных занятий непрофессиональными видами спорта и фитнесом: бассейны, ледовые катки, спортивные залы, спортивные-клубы и пр. Третья группа представлена учреждениями культуры: музеи, библиотеки, театры, выставочные галереи. В четвертую группу входят предприятия, организующие отдых и досуг: кинотеатры, аквапарки, клубы, дискотеки, диско-бары. Последняя группа представлена игорными заведениями: казино, залы игровых автоматов, букмекерские конторы.
  2. В соответствии с профилем можно выделить развлекательные центры формата «семейный», «Детский» и «Взрослый». Первый вид развлекательного центра ориентированы на семьи, которые приходят сюда с целью провести досуг. Обычно в таких центрах большое внимание уделяется кафе и ресторанам, игровым аттракционам и аркадам. Для центров семейного отдыха подходят практически любые виды тематических парков, крытых центров семейного отдыха и досуга. Для строительства таких объектов выбираются довольно большие территории в местах, где нет плотной застройки, а стоимость земли довольно низкая. Разумеется, семейный центр должен полностью оправдывать и отрабатывать свое название. Поэтому операторы заботятся о том, чтобы все члены семьи могли интересно проводить там время. В частности, для родителей обычно устроены бары и организованы «взрослые» игры - боулинг, бильярд и прочее. Загрузка таких центров, как правило, подвержена существенным сезонным колебаниям, что не лучшим способом сказывается на их рентабельности. Среди первых семейных центров, появившихся в России, можно отметить «Фентези парк», «Планета Развлечений», «Кино и Домино», «Ого-Город» (Москва), «Игромакс» (Казань), «Сален» (Анапа).
    • Концепция «Детский центр» предполагает комплекс развлечений исключительно для детей. Обычно данные объекты располагают в торговых центрах и молах. Еще при проектировании там выделяют специальные площади, стремясь таким образом приучить детей проводить свободное время в торговых центрах. Детские центры занимают меньшую площадь, поскольку там не надо устраивать баров, ресторанов, боулингов, бильярдов. В результате аренда помещений под детские развлечения обходится значительно дешевле, чем под центры семейного отдыха в том же моле. Первые детские игровые центры (игротеки) «Космик» появились в Москве, Санкт-Петербурге, Уфе и Костроме. В России данную концепцию активно развивают и реализуют торговые марки Game Zona, Crazy Park, Star Galaxy, «Игромакс», «Динопланета», Play Day.
    • Развлекательные центры взрослого формата выстроены с учетом особенности психологии зрелых людей. Существенное отличие данной концепции от описанных выше заключается в том, что обустройство развлекательных центров такого формата прибыльнее и не сопряжено с серьезными ограничениями. Под семейные центры необходим земельный участок, удовлетворяющий целому ряду требований, и большие инвестиции для строительства крупногабаритного масштабного здания за пределами города. Для создания детских центров необходим торговый комплекс или отдельное помещение вблизи жилых массивов. В то же время ни один из первых трех форматов развлекательных центров не удовлетворяет досуговых потребностей многочисленной категории граждан, большую долю своего времени проводящих в эпицентре мегаполиса. Чтобы создать серьезным и успешным горожанам условия для общения и отдыха, понадобилась принципиально новая структура развлекательных центров. Данную нишу заняла концепция развлекательных центров для взрослых, ориентированная на атмосферу центра города, офисы, корпоративные вечеринки, бизнес-ланчи и т. п.
    Следует отметить, что в России данная концепция в чистом виде пока не представлена. Частично она представлена в боулинг-центрах и ночных клубах. Но в полной мере она может быть реализована в рамках четырех игорных зон, открытие которых планируется в течение 2010-12 годов. Думается, что операторам игорных заведений, умеющим работать с взрослой клиентурой, данный формат наиболее близок. Среди объектов, ориентированных на данную концепцию, можно назвать развлекательный центр Nevada (Санкт-Петербург), центр развлечений и покерный клуб «Астория» (Москва), развлекательный центр «Атлантида» (Омск), культурно-развлекательный комплекс с казино «Батыр»(Набережные Челны).
  3. Последние несколько лет идет активный процесс становления новых форм реализации свободного времени, суть которого в переходе от массовых к камерным формам. А это в первую очередь проявляется в некой элитарности ряда развлекательных учреждений, недоступности их для широких слоев населения. Именно этим фактором в основном и обусловлен рост объемов реализации развлекательных услуг высокодоходной части населения, закрытых для массовой публики. Обслуживанием так называемых камерных эксклюзивных потребностей замкнутой клубной элиты занимаются vip-залы в казино, элитные клубы и рестораны, специализированные закрытые vip-зоны развлекательных центров.
  4. Еще одной отличительной чертой объектов индустрии развлечений является способ его расположения. Разница - в функциональности. Развлечения на открытом воздухе представляют класс outdoor. Это всевозможные парки аттракционов, культуры и отдыха, зоопарки, игровые, танцевальные и сценические площадки. Outdoor - это сезонный, и в большинстве своем зависимый вид развлечения, представленный в крытом помещении. Это всевозможные развлекательные центры: кинотеатры, аквапарки, торгово-развлекательные центры.

Другим важным аспектом в описании объектов индустрии развлечений является размер и масштабность их функционирования. Мировые процессы глобализации и укрупнения бизнеса затронули и индустрию развлечения. Последнее время отмечено появлением крупномасштабных развлекательных проектов, совмещающих несколько направлений развлечений.

Классификация объектов индустрии развлечений по спектру предлагаемых услуг представлена в таблице 3.

Таблица 3. Классификация объектов индустрии развлечений по спектру предлагаемых услуг

  1. Специализированные предприятия развлекательной инфраструктуры - это развлекательные центры с ярко выраженной целевой направленностью при незначительном участии услуг сопутствующего характера. В качестве дополнительных услуг здесь обычно присутствуют фуд-корты, предприятия розничной торговли товарами, имеющими отношение к специализации центра. Это могут быть отдельно стоящие кинотеатры, боулинг центры, казино, аква-парки.
  2. С точки зрения окупаемости, наиболее рентабельными являются смешанные формы развлекательных объектов. Можно выделить два принципа образования смешанных объектов развлекательной инфраструктуры. Во-первых, это сочетание 2-3 направлений развлечений. По такому принципу построены объекты со смежными направлениями развлечений - бильярд и боулинг, кинотеатры и аркады, роллердромы и катки. Во-вторых, это использование развлекательной составляющей в качестве дополнения к основной специализации объекта. Наиболее типичный случай - это расположение развлекательных зон в составе торговых центров (торгово-развлекательные центры). Успешными пионерами в области «торговля + развлечения» можно назвать ИКЕА и «Макдоналдс». Набор развлекательных услуг, который может быть представлен в таком центре, довольно широк. Среди популярных развлечений можно назвать бильярд, боулинг, автоматы с видеоиграми и спортивными симуляторами, картинг, роллердром, тир, детские аттракционы.
    Основное отличие торгово-развлекательного центра от специализированного состоит в том, что отдельно стоящий развлекательный центр - это предприятие узкой направленности. Такие развлекательные центры могут оказывать услуги на очень высоком уровне за счет своей специализации. Задача же развлечений в торговом центре - заставить посетителя провести в нем максимальное время. Девелоперы рассматривают развлечения как «приманку», тем самым стремясь увеличить рентабельность и снизить срок окупаемости всего объекта. Нередко развлекательную зону в центре торговли используют в качестве антикризисного инструмента. К тому же некоторые развлечения в торговых центрах предоставляются бесплатно. Примерами торгово-развлекательных центров являются фестивал-центры (Festival Center), культурно-развлекательные комплексы, торгово-общественные центры.
  3. Многопрофильные развлекательные центры, географические зоны развлечений представлены масштабными развлекательными проектами, включающими объекты различной развлекательной специализации и полный комплекс сопутствующих и вспомогательных услуг. Как правило, такие центры являются объектами туристского интереса и располагают соответствующей инфраструктурой. Так, например, город развлечений Лас-Вегас, знаменитый самыми большими в мире казино и самыми роскошными отелями, уникальными шоу, разнообразными ресторанами и ночной жизнью ежегодно привлекает 25 млн туристов. Тематические парки также являются самостоятельными объектами развлечений со сложной развлекательной инфраструктурой - это огромные комплексы, объединяющие на одной территории самые невероятные аттракционы, отели, рестораны и магазины. Другим примером крупномасштабной развлекательной зоны является остров Сентоза (Сингапур). Вся его территория отведена под развлекательный центр, включающий музеи, аква-парк, фешенебельный парк развлечений и аттракционов для всех возрастов. Создание многопрофильных развлекательных центров планируется и на территории России в рамках проекта строительства четырех игорно-развлекательных зон.

Помимо представленных выше, можно выделить несколько других устойчивых параметров для классификации объектов развлекательной инфраструктуры. Это такие параметры, как: тип развлекательных услуг (ориентация на определенную группу потребителей: молодежь, дети, семьи и т. д.); размер развлекательного центра (количество посетителей, на которое он рассчитан); ценовая политика (на какой сегмент потребителей в зависимости от уровня доходов он рассчитан) и др.

Завершенность понимания основных видов и форм современных развлечений позволяет рассуждать об инструментальных подходах в управлении этими предприятиями.

Орлов, И.Б. / И.Б. Орлов. Социокультурный сервис на современном этапе // Вестник МГУС. Серия. Гуманитарные науки. 2007. № 2 (2). С. 16-19.

Никитина Елена. Доходное место: По доходам и развлечения // Ведомости. 22.11.2004, № 214.

Рынок развлекательных услуг и инвестиционная привлекательность открытия развлекательного заведения в Москве. Июнь, 2006.

Определением понятия "досуг" является время в промежутках между занятиями полезным трудом. Выявить его функции можно путём компонования культурно-досуговых программ, которые будут характеризовать формы проведения мероприятий в деятельности рекреационно-развивающей, включающей в себя целый комплекс тщательно подобранной культурно синтезированной активной энергии, заполняющей всё пространство досуга.

Культурно-досуговые программы и их особенности

Особенности культурного досуга и его программы определяют отличия самого культурного досуга от программ дополнительного образования. Отличия состоят в том, что культурно-досуговая программа не организовывается специально и не изучается - её реализация проходит спонтанно, как подготовка и проведение массовых мероприятий досуга. Знания и умения появляются в результате процесса самостоятельной работы вне занятий. Формы проведения мероприятий могут быть самыми разнообразными.

Субъектами досуговой деятельности могут быть люди всех причём как устроители массового мероприятия, так и дети вместе с педагогами и/или родителями. По ходу реализации культурной программы досуга предусмотрено большое количество всевозможных новых ролей (или позиций) - обучающих или импровизирующих. Здесь есть организаторы, исполнители, авторы, зрители, художники, костюмеры, даже дизайнеры, музыкальные оформители, осветители и другие работники сцены, ведущие, члены жюри и так далее. Количественное и качественное наполнение ролей будет зависеть от формы проведения мероприятий.

Типы программ культурного досуга

Основой предложенной классификации служит степень массовости мероприятия и протяжённость его во времени.

1. Разовая программа в форме игры. Формы проведения мероприятий не зависят от подготовки участников, которые включаются в игру по ходу действия. Игры могут быть как интеллектуальными, так и подвижными; как за столом, так и в игротеке, в зале или на свежем воздухе. В зависимости от возраста участников подгоняется протяжённость этого занятия. Описанием игры чаще всего служит сценарный план. Литературный сценарий подтверждает квалификацию, педагогическую культуру, мастерство организаторов.

2. Конкурсная игровая программа (заданная тематика) требует предварительной подготовки участников. Формы проведения мероприятий могут представлять собой КВН, турнир, всевозможные такие программы имеют образовательные и воспитательные цели и состоят из подготовки, подразумевающей совместное творчество. Для взрослых смысл такой формы проведения состоит в приобретении навыков командной игры.

Форма КВН

Конкурсная игровая программа такой формы не проводится без полного сценария, где сформулированы задачи, описана поготовка, дан список рекомендуемой литературы. Новые формы проведения мероприятий дают возможность организации продуманного и ожидаемого публикой праздника.

Среди особенностей подготовки такого плана конкурсно-игровых программ и их проведения главные аспекты таковы:

  1. Очень важно не превратить эту весёлую игру в скучный экзамен, когда нет места выдумке, фантазии и импровизации.
  2. С другой стороны, самостоятельность должна тонко, но неуклонно сопровождаться руководством ведущих, чтобы избежать дурного тона и всяческой пошлости.
  3. В случае если КВН проводится среди школьников, важно прививать вкус к тонкому юмору, интеллигентной шутке, учить находить смешное и в себе, и в окружающей жизни.

Игры интеллекта

Формы и методы проведения мероприятия допускают организацию массовых интеллектуальных игр как вид конкурсно-игровой программы. Здесь успех приходит за счёт эрудиции, интеллекта, мыслительных способностей человека - смекалки, сообразительности, способности предугадать ситуацию.

Реальная практика предпочитает интеллектуальные игры комбинированных форм. Хороши, например, сюжетные викторины, в которых присутствует экономическая стратегия. Формы проведения досуговых мероприятий здесь не слишком разнообразны: чаще всего это вопросы, предлагаемые участникам. Поэтому наиболее важны для организаторов именно подбор тем и составление вопросов.

Игра в театр

Игра-спектакль предполагает наличие ведущих этой игровой программы. Ими чаще всего выступают организаторы праздника, если он для взрослых, и педагоги, если праздник для детей. Формы проведения культурно-досуговых мероприятий предусматривают в данном виде игры обязательность сюжета, выстроенного таким образом, чтобы абсолютно посторонние люди могли без подготовки выполнять задания или играть небольшие роли. Судьба героев этого полуимпровизационного спектакля будет целиком и полностью зависеть от непосредственных участников театрального действия.

Сюжетная игра

Это тоже театрализованное мероприятие. Какие бывают формы проведения мероприятий такого плана? Весьма разнообразные. Здесь главное - создание определённой атмосферы и выработка чёткой конструкции игровой ситуации. Период подготовки может быть длительным. Очень интересный ход - подготовка инициативной группы, которая в процессе театрализованной сюжетной игры будет постепенно привлекать к действию посторонних.

Очень важна заблаговременная информация по тематике. Например, за несколько недель объявляется проведение костюмированного бала под названием "Девятнадцатый век. Пушкин и его Музы". Желающие участники постараются раздобыть или соорудить костюмы и проникнуться обстановкой светского раута. Далее все козыри будут в руках организаторов. Для проведения подобного праздника понадобится подробный план проведения с чётко изложенными задачами, подготовка экспозиции (декорации и так далее).

Зрелище и праздник

Основные формы проведения мероприятий как раз зрелищные. Это могут быть концерты, спортивные соревнования и многое другое. Здесь обычно присутствуют исполнители и зрители. Часто подобные формы используются как фрагменты народных гуляний и других массовых мероприятий.

Развлечение - это такой вид человеческой деятельности, который характеризуется несерьезным легким отношением к осуществленной деятельности в целях повышения настроения, отвлечения, увлечения, отдыха, восстановления сил.

В качестве развлекательной деятельности может выступать любой вид человеческой деятельности. Развлекательная деятельность очень важна, так как она выполняет восстановительную функцию.

Основным критерием в определении является ли эта деятельность развлекательной или нет, выступает отношения человека к этой деятельности. Если индивид занимается какой-либо деятельностью не вдумчиво, поверхностно. В целях повышения своего настроения, отдыха, то данная деятельность может быть отнесена к развлекательной.

Основные виды развлекательной деятельности:

Игры, танцы;

Просмотр кино и видеофильмов;

Чтение книг и журналов;

Легкое общение;

Анимации;

Дни смеха.

Развлекательные мероприятия так же принято называть дивертисментом.

Дивертисмент (фр. - увеселения, развлечения) - театральное представление, состоящее из различных мелких эстрадных номеров и даваемое в дополнение к главному представлению.

Психологические факторы эффективности социально-культурного воздействия в развлекательных мероприятиях определяется:

  • Набором производственных операций (разножанровостью номеров программы) ;
  • Применением разнообразных выразительных художественных приемов;
  • Оптимальным использованием путей воздействия на зрителя (участника);
  • Через эмоционально-чувствительную сферу его психики;
  • Наличием развлекательных действий (их количеством среди номеров культурной программы или самим фактом проведения развлекательного мероприятия) .

В числе отличительных характере развлечений можно провести следующее:

  • Непродолжительность по времени (от 3-5 до 15-20 минут)
  • Поверхностное, невдумчивое участие
  • Отсутствие состязательности и соревновательности.
  • Позитивно-эмоциональный эффект от участия зрителей (участников) в развлекательных мероприятий

Таким образом, культурно-развлекательные технологии это такие технологии социально-культурной деятельности, сущностное содержание которое реализуется в организации и подготовки социально-культурных мероприятий в целях увеселения, поднятия настроения, отдыха или восстановления сил человека.

  1. История Развития культурно-развлекательной деятельности.
    1. Зарождение игровых программ.

    Феномен игры возник еще на заре человеческой истории. О том, какое место занимала игра в жизни первобытного человека, можно лишь предполагать, основываясь на археологических данных или описаниях, содержащихся в трактатах древних мыслителей. Однако даже на гипотетическом уровне представляется, что у первобытного человека игра являлась тем привлекательным моментом жизни, который делал ее радостнее и романтичнее. Ритуальные танцы, разыгрывание сюжетов предстоящей охоты и др. - все находило отражение в игровых действиях первобытного человека.

    Известно, какое значение придавалось игре в Древней Греции и Древнем Риме. Зрелищные массовые игры являлись неотъемлемой частью политической и культурной жизни населения, составляли основное содержание праздничного досуга. Далее, игра, пройдя сквозь эпоху Средневековья - период яростного запрещения всяких игр, позже Возрождения и последующих эпох стала неотъемлемой частью жизни, отдыха и развлечений человека. Слоган - игре столько лет, сколько человечеству - только подтверждает социокультурное значение игры.

    Глубокое исследование феномена игры было осуществлено нидерландским ученым, историком культуры Й. Хейзингой (1872-1945). В его главном труде «Ноmо ludens» (Человек играющий) содержится обширный теоретический анализ игры как универсального явления культуры. Слово «универсальный» подчеркивается здесь не случайно, поскольку Хейзинга рассматривает игру как основу всех видов жизнедеятельности человека - труда, отдыха, развлечений, правосудия, искусства, науки, политики. Несмотря на то, что автор сам признает, в ряде случаев, дискуссионность своих суждений, многие его определения, характеристики игры заслуживают самого пристального внимания и изучения.

    Хейзинга исходит из концептуальной идеи, что вся «человеческая культура возникает и развертывается в игре и как игра» 91 . Аргументируя этот тезис, Хейзинга утверждает, что элемент состязательной игры содержит правосудие, представляющее собой поединок спорящих сторон. Облачение судей в мантии и парики только доказывает игровую сущность этой сферы деятельности человека.

    Далее, по мнению Хейзинги, «из всех вещей ничто не стоит так близко к чистой идее игры, как сущность поэзии». Поэзия в своей первоначальной функции как фактор культуры рождается в игре и как игра. Связь поэзии с игрой касается не только внешних форм речи, так же полно проявляет себя в формах образного воплощения, в мотивах и способах их оформления и выражения. То, что поэтическая речь делает с образами, есть игра. Она располагает их в стилистическом порядке, она вкладывает в них тайны, так что каждый образ, играя, отвечает на какую-либо загадку. Как соперничество в разгадывании загадок порождает мудрость, так поэтическая игра рождает на свет прекрасное слово. И над тем, и над другим господствует система правил игры.

Основные сущностные свойства игры , по Хейзинге, сводятся к следующему. Игра есть свободная деятельность, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, протекающее в определенных, рамках места, времени и смысла по добровольно принятым правилам и вне сферы материальной пользы или необходимого. Игровое действие сопровождается чувствами подъема, напряжения и несет с собой радость и разрядку.

Игра - свободная деятельность в свободное время, не затронутая проблемой детерминизма, она есть украшение жизни, ее существенное дополнение, творящее духовную атмосферу, необходимая человеку и обществу вследствие заключенного в ней смысла, выразительной ценности, завязываемых ею духовных и социальных связей, как необходимая культурная функция, находящая свое место в сфере праздника и досуговой деятельности.

Игре свойственно такое внутреннее качество, как «этическое содержание», выражающееся в строгих правилах игры, устанавливаемых самими игроками. Нарушение правил разрушает «здание» игры. Она мгновенно теряет свой смысл (Я так не играю!). Игра обладает неким воображаемым пространством, в котором проходит игровое действо и в котором царит свой собственный порядок, и в этом смысле она разыгрывается как «спектакль», как «праздник» внутри реального обособленного игрового пространства.

Внутреннее качество игры - состязательность, которая выступает в открытой (зримой) и скрытой (незримой) формах. Дух соперничества присутствует почти в каждой игре.

Игра - явление многофункциональное. Ее функции - познавательная, обучающая, развивающая, воспитательная, коммуникативная, психофизическая, гедонистическая, релаксационная говорят об универсальности игры, способности влиять на человека, охватывая все его духовные и физические грани жизнедеятельности. «Игра человека есть социальный и эстетико-культурный феномен, а его содержание и многообразие порождены тем же, чем порожден сам человек и его культура - трудом и общением» .

В этой связи среди многочисленных функций игры следует особо выделить эстетическую функцию. Игра, в первую очередь, относится к категории прекрасного, поскольку в «хорошей» игре происходит становление и развитие лучших духовных и физических качеств человека, порой достигающих своего совершенства. Игра, в своей основе лишенная утилитарного содержания, вскрывает в человеке качества, присущие только человеку фантазию, воображение, творческое отношение к окружающей действительности.

Игра, в высшем своем проявлении, не создавая никаких материальных ценностей, обладает бесценным качеством творить духовный мир личности. Благодаря игровому началу, пронизывающему все человеческие отношения, могут существовать миф, сказка, театр, балет, живопись, скульптура, поэзия, музыка - все искусство с его условными формами отражения мира вещей и чувствований.

    1. Зарождение танцевально-развлекательных программ

Прообраз социально-бытового танца возник еще в условиях первобытнообщинного строя как своеобразное художественное воспроизведение различных процессов жизнедеятельности первобытного человека - охоты, трудовых процессов, подражания повадкам птиц и зверей, стихийным проявлениям природы. Эти первые танцевально-пластические формы обладали определенным образным смыслом, выявляли состояние душевного мира первобытного человека. С развитием человеческой цивилизации у многих племен танцем отмечалось всякое важное общественное событие, требовавшее массового действия - сбор плодов, начало охоты, военный поход и другие торжества.

В Древней Греции и Древнем Риме танец был частью культа, который исполнялся в честь почитаемых богов, позже стали развиваться военные, атлетические и другие танцевальные формы, постепенно обретавшие первые черты профессионального хореографического искусства, в которых греки видели способы совершенствования и облагораживания человека. Уже в те времена появилось такое явление, как танцевальная музыка, сопровождавшая разные виды танцев - дворцовые, церемониальные, театрализованные, храмовые.

Со временем выделяется танец, который становится массовым явлением, средством развлекательного досуга, частью праздничного и повседневного быта. Такой танец современные исследователи определяют как социальный танец, как «вид танца, который никогда не был связан с религией или обрядом, а служил развлечением.

Социальный или массовый танец изначально характеризовался динамичностью, непрерывным изменением и рождением новых форм, заразительной способностью не только распространяться в пределах одной этнической группы, в рамках одной национальной территории, но и пересекать любые границы других государств. Это явление объяснялось спецификой многих форм массового танца - простотой и доступностью танцевальных движений, что и способствовало его быстрой популяризации.

Так, например, зародившиеся во Франции в XV в. такие танцевальные формы, как фарандола, бранлъ, в скором времени танцевала вся Европа, сначала в народно-крестьянской среде, за тем на светских балах. Массовые танцы XVI-XVII вв., распространенные в европейских городах, отличались большим разнообразием. Среди них медленные, плавные танцы-шествия - павана, аллеманда, сарабанда, чакона; умеренно-скорые, скользящие - куранта, менуэт; быстрые с прыжками и подскоками -галъярда, бурре, гавот, жига. Имея изначально народное происхождение, в городской среде эти танцы претерпевали значительные изменения и, став частью придворных ритуалов, приобретали черты чопорной сдержанности.

Время функционирования того или иного вида массового танца может измеряться и десятилетиями, и целыми веками. Появление новых танцевальных форм не упраздняет предшествующих. В одних формах происходит трансформация ритмических рисунков, в других сохраняется первоначальная идентичность формы, благодаря чему массовая танцевальная культура прошлого представляет исторический раритет, непреходящую кулътур-но-зстетическую ценность. Это такие танцевальные формы, как менуэт, гавот, экосез, темпераментная мазурка, которые танцевали в Европе с конца XVII в. включительно до первой половины XIX в., торжественный и величественный полонез, возникший еще в конце XVII в. и просуществовавший до начала XX в. Одна из существенных характеристик этих танцев - их церемониальность, парадность и сложность композиционных перестроений, что, в свою очередь требовало предварительной подготовки, которой и занимались специальные учителя, обучавшие детей танцевальному искусству как одному из направлений вхождения их во взрослую жизнь.

Массовая танцевальная культура в течение многих веков подразделялась на два главных направления - народную и светскую.

Возникновение той или иной танцевальной формы и модного музыкального направления, возможно, не имеет прямолинейной зависимости, но, находясь в едином социокультурном пространстве, они взаимодействуют друг с другом, оказывая влияние на стиль и манеру танцевания, формируя ритмическую основу танцевальной формы. Так, например, новое музыкальное направление - джаз, возникший в конце XIX - начала

Рок-музыка, появившаяся в середине XX столетия, кардинально изменила массовую культуру в целом, став символом времени молодых поколении. По мнению исследователей, рок с самого начала был больше социальным явлением, чем музыкой, поскольку в нем нашел отражение извечный протест молодежи против «скуки, фальши и безысходности» общественной жизни, и рок-музыка в этом смысле предоставляла все условия для выражения своего «идеологического» отношения к этой жизни, порой бессознательного, но настойчивого утверждения своей самоценности, что, в свою очередь, еще больше увеличивало духовную пропасть между молодым поколением и старшим, воспринимавшим рок-музыку как антикультуру.

Краткое описание

Цель: изучить особенности технологии организации досуговой деятельности в различных типах культурно-досуговых программ.
Задачи:
Изучить исторические истоки и эволюцию развлечений в сфере досуга общества.
Выявить методические основы технологии подготовки и проведения игровых культурно-досуговых программ.
Исследовать особенности реализации культурно-развлекательных технологий при организации конкурсно-зрелищных программ.
Проанализировать технологические особенности организации и проведения танцевально-развлекательных программ.
Доказать эффективность реализации современных культурно-развлекательных технологий в различных типах культурно-досуговых программ.

Содержание работы

Введение
Глава 1. Культурно-развлекательные технологии в социально-культурной деятельности.
Понятие и сущность социально-культурной деятельности.
Технологии социально-культурной деятельности. Понятие и виды.
Культурно-развлекательные технологии социально-культурной деятельности.
2. История Развития культурно-развлекательной деятельности.

2.1. Зарождение игровых программ.
Зарождение танцевально-развлекательных программ
Зарождение конкурсно-зрелищных программ
3. Анализ содержания и организации культурно-развлекательных технологий в современных условиях.
4. Перспективы развития культурно-развлекательных технологий в 21 веке.
Глава 2: Реализации современных культурно-развлекательных технологий в различных типах культурно-досуговых программ.
2.1. Организация игровых программ.
2.2. Организация Конкурсно-зрелищная программ.
2.3. Организация танцевально-развлекательных программ.
Заключение
Список Литературы


МОСКОВСКИЙ ГОРОДСКОЙ УНИВЕРСИТЕТ УПРАВЛЕНИЯ
ПРАВИТЕЛЬСТВА МОСКВЫ
ФАКУЛЬТЕТ УПРАВЛЕНИЯ
Кафедра социально-культурной деятельности
Специальность «Социально-культурная деятельность»
Форма обучения очная

Курсовая работа
по учебной дисциплине
«Социально-культурная деятельность»
на тему: «Культурно-развлекательные технологии социально-культурной деятельности »

Группа / курс социально-культурная деятельность, 2 курс

Студент(ка) ______________________ Оганесян М.Г.
(подпись) (фамилия, инициалы)
Преподаватель ________________к.п.н., профессор Хоменко В.И.____
(подпись) (учёная степень, звание, фамилия, инициалы)

Дата защиты « __ » июня 2011 года
Оценка _________
2011
СОДЕРЖАНИЕ
Введение
Глава 1. Культурно-развлекательные технологии в социально-культурной деятельности.

      Понятие и сущность социально-культурной деятельности.
      Технологии социально-культурной деятельности. Понятие и виды.
      Культурно-развлекательные технологии социально-культурной деятельности.
2. История Развития культурно-развлекательной деятельности.

2.1. Зарождение игровых программ.


      Зарождение конкурсно-зрелищных программ
3. Анализ содержания и организации культурно-развлекательных технологий в современных условиях.
4. Перспективы развития культурно-развлекательных технологий в 21 веке.
Глава 2: Реализации современных культурно-развлекательных технологий в различных типах культурно-досуговых программ.
2.1. Организация игровых программ.
2.2. Организация Конкурсно- зрелищная программ.
2.3. Организация танцевально- развлекательных программ.
Заключение
Список Литературы

ВВЕДЕНИЕ
Социально - культурная деятельность - это деятельность, направленная на создание условий для наиболее полного развития, самоутверждения и самореализации личности и группы (студии, кружки, любительские объединения) в сфере досуга. Она включает в себя все многообразие проблем по организации свободного времени: общение, производство и усвоение культурных ценностей и т.д.
Важность социально-культурной деятельности в том, что это не просто организация досуга, а организация в социально- значимых целях: удовлетворение и развитие культурных потребностей и интересов как отдельной личности, так и социума в целом.
Существует четыре функции социально-культурной деятельности:
- развивающая;
-информационно- просветительская;
-культурно-творческая;
-рекреативно-оздоровительная.
Деятельность культурно-досуговых учреждений в настоящее время организуется на основе документа, вышедшего в 1992 году «Основы законодательства Российской Федерации о культуре». В нём чётко определены «культурная деятельность», «культурные ценности», «культурные блага», «творческая деятельность» и т. д., основные сферы деятельности государства в области культуры (охрана памятников, народное творчество, художественные промыслы, художественная литература, кинематография и т.д.), а так же основные права граждан в области культурной деятельности. Российская Федерация располагает большим количеством институтов, создающих условия для социально-культурной деятельности (музей, библиотека, клуб и т.д.). Все действующие в России культурно-досуговые учреждения подразделяются на несколько типов, каждый из которых включает группу однородных учреждений, обладающих характерными признаками. Библиотеки подразделяются по назначению и характеру работы, составу книжных фондов, масштабом деятельности. Центры (с находящимися на их базе библиотеками, музеями, клубами и пр.), социально-культурные комплексы и центры, зрелищные учреждения искусств (мюзикл-холлы, театры, цирки, филармонии и пр.), учреждения лекционной пропаганды (лекторий, планетарий), выставки и выставочные залы. Учреждения для детей и подростков (Дома детского творчества, Центры эстетического воспитания и др.).
Большое распространение получают в наши дни виртуальные учреждения культуры (Интернет-салоны, Интернет-клубы). За последние 10 лет произошли огромные изменения в системе культурно-досуговых учреждений. В наши дни гражданам предоставлен большой выбор, появились культурно-досуговые учреждения, рассчитанные на определённые слои населения по опыту работы на Западе (клубы бизнесов, клубы лидер-леди).
С внедрением рыночных отношений в сферу культуры разрушенной оказалась её инфраструктура, сузился круг структурных образов, свёрнутой культурная жизнь в провинции и на селе, где приезд кинопередвижки можно сравнить с эпохальным событием. Не говоря уже о выездном спектакле или концерте артистов областной филармонии, которые безвозвратно ушли в прошлое. Именно поэтому в наши дни растёт число самодеятельных творческих коллективов. Их участники- «люди из народа»,заменяют образовавшуюся тему былых гастролей заезжих знаменитостей и сами становятся артистами городских и сельских концертных площадок.
Актуальность проблемы. В настоящее время социально-культурная ситуация характеризуется целым рядом негативных процессов, наметившихся в сфере духовной жизни - утратой духовно- нравственных ориентиров, отчуждение от культуры и искусства детей, молодежи и взрослых, существенным сокращением финансовой обеспеченности учреждений культуры, в том числе и деятельность современных культурно-досуговых центров. Переход к рыночным отношениям вызывает необходимость постоянного повышения культурного и духовного уровня подрастающего поколения.
Основная задача Домов культуры как социального института, заключается в развитии социальной активности и творческого потенциала личности, организации разнообразных форм досуга и отдыха, создание условий полной самореализации в сфере досуга. Одной из актуальных проблем деятельности культурно-досуговых учреждений на пути решения данной задачи, является организация досуга детей и молодежи.
К сожалению, в силу социально-экономических трудностей общества, большого числа безработных, отсутствия должного количества культурных учреждений и недостаточное внимание к организации досуга детей и молодежи со стороны местных органов власти и культурно-досуговых учреждений, происходит развитие вне институциональных форм детского и молодежного досуга.
Свободное время является одним из важных средств формирования личности молодого человека. Оно непосредственно влияет и на его производственно-трудовую сферу деятельности, ибо в условиях свободного времени наиболее благоприятно происходят рекреационно-восстановительные процессы, снимающие интенсивные физические и психические нагрузки. Использование свободного времени детьми и молодежью является своеобразным индикатором ее культуры, круга духовных потребностей и интересов конкретной личности молодого человека или социальной группы.
Являясь частью свободного времени, досуг привлекает детей и молодежь его добровольностью выбора его различных форм, демократичностью, эмоциональной окрашенностью, возможностью сочетать в ней физическую и интеллектуальную деятельность, творческую и созерцательную, производственную и игровую.
Для значительной части детей и молодых людей социальные институты досуга являются ведущими сферами социально культурной интеграции и личностной самореализации. Однако все эти преимущества сферы досуговой-деятельности пока еще не стали достоянием, привычным атрибутом образа жизни детей и молодежи.
Исходя из актуальности проблемы, выбрана настоящая тема исследования.
Объект исследования: досуговая сфера социально-культурной деятельности.
Предмет исследования: особенности реализации культурно-развлекательных технологий в современных типах культурно-досуговых программ.
Цель: изучить особенности технологии организации досуговой деятельности в различных типах культурно-досуговых программ.
Задачи:

    Изучить исторические истоки и эволюцию развлечений в сфере досуга общества.
    Выявить методические основы технологии подготовки и проведения игровых культурно-досуговых программ.
    Исследовать особенности реализации культурно-развлекательных технологий при организации конкурсно-зрелищных программ.
    Проанализировать технологические особенности организации и проведения танцевально-развлекательных программ.
    Доказать эффективность реализации современных культурно-развлекательных технологий в различных типах культурно-досуговых программ.
Методы исследования:
- теоретический анализ специальной литературы;
- изучение опыта деятельности культурно-досуговых учреждений по организации досуга детей и молодежи;
Структура работы - обусловлена целями и задачами исследования и состоит из введения, двух разделов, заключения, списка литературы.

ГЛАВА 1. КУЛЬТУРНО-РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.

      Понятие и сущность социально-культурной деятельности.
Современная трактовка понятия социально-культурная деятельность (ее сути, задач и содержания) является производной от понятий «культурная деятельность», «социальная работа», «социальная педагогика», в то же время она отражает эволюцию такого явления, как культурно-просветительная работа.
Социально-культурная деятельность соответственно может быть определена как интегративная многофункциональная сфера деятельности, одна из составляющих социальной работы; ее целью являются организация рационального и содержательного досуга людей, удовлетворение и развитие их культурных потребностей, создание условий для самореализации каждой отдельной личности, раскрытия ее способностей, самосовершенствования и любительского творчества в рамках свободного времени.
      Технологии социально-культурной деятельности. Понятие и виды.
Технология социально-культурной деятельности – это совокупность методов, процессов и способов создания и проведения социально-культурных мероприятий (организации культурного досуга) людей в целях удовлетворения их культурных потребностей или решения задач другой деятельности.
Основными технологиями социально-культурной деятельности являются:
    Культурно-воспитательные:
    Побуждающие;
    Культурно-познавательные (культурно-развивающие);
    Рекреационно-реабилитационные;
    Культурно-развлекательные;
    Ритуально-обрядовые.
В культурно-воспитательных технологиях используется методы, приемы и средства, направленные на приобщение людей к определенным ценностям, в побуждающих – на мотивацию их к адекватному поведению и деятельности. В культурно-познавательных (культурно-развивающих) - на интеллектуальное развитие личности, в рекреационно-реабилитационных- на восстановление психических и физических сил, в культурно-развлекательных на вызов позитивных эмоций и развлечение людей, в ритуально-обрядовых- на осуществление нормативно-поведенческих действий.
Таким образом, основными в социально- культурной деятельности являются деятельностная,медико- биологическая. культурологическая, экологическая, техноэкономическая и социально-управленческая концепции. Важнейшие сферы социально-культурной деятельности определены Основами законодательства Российской Федерации о культуре. Классификация основных технологий социально-культурной деятельности зависит от содержания их воздействия и результата способствующего выполнению жизненных задач людей.
      Культурно-развлекательные технологии социально-культурной деятельности.
Развлечение - это такой вид человеческой деятельности, который характеризуется несерьезным легким отношением к осуществленной деятельности в целях повышения настроения, отвлечения, увлечения, отдыха, восстановления сил.
В качестве развлекательной деятельности может выступать любой вид человеческой деятельности. Развлекательная деятельность очень важна, так как она выполняет восстановительную функцию.
Основным критерием в определении является ли эта деятельность развлекательной или нет, выступает отношения человека к этой деятельности. Если индивид занимается какой-либо деятельностью не вдумчиво, поверхностно. В целях повышения своего настроения, отдыха, то данная деятельность может быть отнесена к развлекательной.
Основные виды развлекательной деятельности:
- игры, танцы;
- просмотр кино и видеофильмов;
-чтение книг и журналов;
-легкое общение;
- анимации;
-дни смеха.
Развлекательные мероприятия так же принято называть дивертисментом.
Дивертисмент (фр. - увеселения, развлечения) - театральное представление, состоящее из различных мелких эстрадных номеров и даваемое в дополнение к главному представлению.
Психологические факторы эффективности социально-культурного воздействия в развлекательных мероприятиях определяется:
    Набором производственных операций (разножанровостью номеров программы) ;
    Применением разнообразных выразительных художественных приемов;
    Оптимальным использованием путей воздействия на зрителя (участника);
    Через эмоционально-чувствительную сферу его психики;
    Наличием развлекательных действий (их количеством среди номеров культурной программы или самим фактом проведения развлекательного мероприятия) .
В числе отличительных характере развлечений можно провести следующее:
    Непродолжительность по времени (от 3-5 до 15-20 минут)
    Поверхностное, невдумчивое участие
    Отсутствие состязательности и соревновательности.
    Позитивно-эмоциональный эффект от участия зрителей (участников) в развлекательных мероприятий
Таким образом, культурно-развлекательные технологии это такие технологии социально-культурной деятельности, сущностное содержание которое реализуется в организации и подготовки социально-культурных мероприятий в целях увеселения, поднятия настроения, отдыха или восстановления сил человека.
    История Развития культурно-развлекательной деятельности.
      Зарождение игровых программ.
    Феномен игры возник еще на заре человеческой истории. О том, какое место занимала игра в жизни первобытного человека, можно лишь предполагать, основываясь на археологических данных или описаниях, содержащихся в трактатах древних мыслителей. Однако даже на гипотетическом уровне представляется, что у первобытного человека игра являлась тем привлекательным моментом жизни, который делал ее радостнее и романтичнее. Ритуальные танцы, разыгрывание сюжетов предстоящей охоты и др. - все находило отражение в игровых действиях первобытного человека.
    Известно, какое значение придавалось игре в Древней Греции и Древнем Риме. Зрелищные массовые игры являлись неотъемлемой частью политической и культурной жизни населения, составляли основное содержание праздничного досуга. Далее, игра, пройдя сквозь эпоху Средневековья - период яростного запрещения всяких игр, позже Возрождения и последующих эпох стала неотъемлемой частью жизни, отдыха и развлечений человека. Слоган - игре столько лет, сколько человечеству - только подтверждает социокультурное значение игры.
    Глубокое исследование феномена игры было осуществлено нидерландским ученым, историком культуры Й. Хейзингой (1872-1945). В его главном труде «Ноmо ludens» (Человек играющий) содержится обширный теоретический анализ игры как универсального явления культуры. Слово «универсальный» подчеркивается здесь не случайно, поскольку Хейзинга рассматривает игру как основу всех видов жизнедеятельности человека - труда, отдыха, развлечений, правосудия, искусства, науки, политики. Несмотря на то, что автор сам признает, в ряде случаев, дискуссионность своих суждений, многие его определения, характеристики игры заслуживают самого пристального внимания и изучения.
    Хейзинга исходит из концептуальной идеи, что вся «человеческая культура возникает и развертывается в игре и как игра» 91 . Аргументируя этот тезис, Хейзинга утверждает, что элемент состязательной игры содержит правосудие, представляющее собой поединок спорящих сторон. Облачение судей в мантии и парики только доказывает игровую сущность этой сферы деятельности человека.
    Далее, по мнению Хейзинги, «из всех вещей ничто не стоит так близко к чистой идее игры, как сущность поэзии». Поэзия в своей первоначальной функции как фактор культуры рождается в игре и как игра. Связь поэзии с игрой касается не только внешних форм речи, так же полно проявляет себя в формах образного воплощения, в мотивах и способах их оформления и выражения. То, что поэтическая речь делает с образами, есть игра. Она располагает их в стилистическом порядке, она вкладывает в них тайны, так что каждый образ, играя, отвечает на какую-либо загадку. Как соперничество в разгадывании загадок порождает мудрость, так поэтическая игра рождает на свет прекрасное слово. И над тем, и над другим господствует система правил игры.
Основные сущностные свойства игры , по Хейзинге, сводятся к следующему. Игра есть свободная деятельность, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, протекающее в определенных, рамках места, времени и смысла по добровольно принятым правилам и вне сферы материальной пользы или необходимого. Игровое действие сопровождается чувствами подъема, напряжения и несет с собой радость и разрядку.
Игра - свободная деятельность в свободное время, не затронутая проблемой детерминизма, она есть украшение жизни, ее существенное дополнение, творящее духовную атмосферу, необходимая человеку и обществу вследствие заключенного в ней смысла, выразительной ценности, завязываемых ею духовных и социальных связей, как необходимая культурная функция, находящая свое место в сфере праздника и досуговой деятельности.
Игре свойственно такое внутреннее качество, как «этическое содержание», выражающееся в строгих правилах игры, устанавливаемых самими игроками. Нарушение правил разрушает «здание» игры. Она мгновенно теряет свой смысл (Я так не играю!). Игра обладает неким воображаемым пространством, в котором проходит игровое действо и в котором царит свой собственный порядок, и в этом смысле она разыгрывается как «спектакль», как «праздник» внутри реального обособленного игрового пространства.
Внутреннее качество игры - состязательность, которая выступает в открытой (зримой) и скрытой (незримой) формах. Дух соперничества присутствует почти в каждой игре.
Игра - явление многофункциональное. Ее функции - познавательная, обучающая, развивающая, воспитательная, коммуникативная, психофизическая, гедонистическая, релаксационная говорят об универсальности игры, способности влиять на человека, охватывая все его духовные и физические грани жизнедеятельности. «Игра человека есть социальный и эстетико-культурный феномен, а его содержание и многообразие порождены тем же, чем порожден сам человек и его культура - трудом и общением» .
В этой связи среди многочисленных функций игры следует особо выделить эстетическую функцию. Игра, в первую очередь, относится к категории прекрасного, поскольку в «хорошей» игре происходит становление и развитие лучших духовных и физических качеств человека, порой достигающих своего совершенства. Игра, в своей основе лишенная утилитарного содержания, вскрывает в человеке качества, присущие только человеку фантазию, воображение, творческое отношение к окружающей действительности.
Игра, в высшем своем проявлении, не создавая никаких материальных ценностей, обладает бесценным качеством творить духовный мир личности. Благодаря игровому началу, пронизывающему все человеческие отношения, могут существовать миф, сказка, театр, балет, живопись, скульптура, поэзия, музыка - все искусство с его условными формами отражения мира вещей и чувствований.
      Зарождение танцевально-развлекательных программ
Прообраз социально-бытового танца возник еще в условиях первобытнообщинного строя как своеобразное художественное воспроизведение различных процессов жизнедеятельности первобытного человека - охоты, трудовых процессов, подражания повадкам птиц и зверей, стихийным проявлениям природы. Эти первые танцевально-пластические формы обладали определенным образным смыслом, выявляли состояние душевного мира первобытного человека. С развитием человеческой цивилизации у многих племен танцем отмечалось всякое важное общественное событие, требовавшее массового действия - сбор плодов, начало охоты, военный поход и другие торжества.
В Древней Греции и Древнем Риме танец был частью культа, который исполнялся в честь почитаемых богов, позже стали развиваться военные, атлетические и другие танцевальные формы, постепенно обретавшие первые черты профессионального хореографического искусства, в которых греки видели способы совершенствования и облагораживания человека. Уже в те времена появилось такое явление, как танцевальная музыка, сопровождавшая разные виды танцев - дворцовые, церемониальные, театрализованные, храмовые.
Со временем выделяется танец, который становится массовым явлением, средством развлекательного досуга, частью праздничного и повседневного быта. Такой танец современные исследователи определяют как социальный танец, как «вид танца, который никогда не был связан с религией или обрядом, а служил развлечением.
Социальный или массовый танец изначально характеризовался динамичностью, непрерывным изменением и рождением новых форм, заразительной способностью не только распространяться в пределах одной этнической группы, в рамках одной национальной территории, но и пересекать любые границы других государств. Это явление объяснялось спецификой многих форм массового танца - простотой и доступностью танцевальных движений, что и способствовало его быстрой популяризации.
Так, например, зародившиеся во Франции в XV в. такие танцевальные формы, как фарандола, бранлъ, в скором времени танцевала вся Европа, сначала в народно-крестьянской среде, за тем на светских балах. Массовые танцы XVI-XVII вв., распространенные в европейских городах, отличались большим разнообразием. Среди них медленные, плавные танцы-шествия - павана, аллеманда, сарабанда, чакона; умеренно-скорые, скользящие - куранта, менуэт; быстрые с прыжками и подскоками -галъярда, бурре, гавот, жига. Имея изначально народное происхождение, в городской среде эти танцы претерпевали значительные изменения и, став частью придворных ритуалов, приобретали черты чопорной сдержанности.
Время функционирования того или иного вида массового танца может измеряться и десятилетиями, и целыми веками. Появление новых танцевальных форм не упраздняет предшествующих. В одних формах происходит трансформация ритмических рисунков, в других сохраняется первоначальная идентичность формы, благодаря чему массовая танцевальная культура прошлого представляет исторический раритет, непреходящую кулътур-но-зстетическую ценность. Это такие танцевальные формы, как менуэт, гавот, экосез, темпераментная мазурка, которые танцевали в Европе с конца XVII в. включительно до первой половины XIX в., торжественный и величественный полонез, возникший еще в конце XVII в. и просуществовавший до начала XX в. Одна из существенных характеристик этих танцев - их церемониальность, парадность и сложность композиционных перестроений, что, в свою очередь требовало предварительной подготовки, которой и занимались специальные учителя, обучавшие детей танцевальному искусству как одному из направлений вхождения их во взрослую жизнь.
Массовая танцевальная культура в течение многих веков подразделялась на два главных направления - народную и светскую.
Возникновение той или иной танцевальной формы и модного музыкального направления, возможно, не имеет прямолинейной зависимости, но, находясь в едином социокультурном пространстве, они взаимодействуют друг с другом, оказывая влияние на стиль и манеру танцевания, формируя ритмическую основу танцевальной формы. Так, например, новое музыкальное направление - джаз, возникший в конце XIX - начала
Рок-музыка, появившаяся в середине XX столетия, кардинально изменила массовую культуру в целом, став символом времени молодых поколении. По мнению исследователей, рок с самого начала был больше социальным явлением, чем музыкой, поскольку в нем нашел отражение извечный протест молодежи против «скуки, фальши и безысходности» общественной жизни, и рок-музыка в этом смысле предоставляла все условия для выражения своего «идеологического» отношения к этой жизни, порой бессознательного, но настойчивого утверждения своей самоценности, что, в свою очередь, еще больше увеличивало духовную пропасть между молодым поколением и старшим, воспринимавшим рок-музыку как антикультуру.
Яркий, шумный, раскованный и вызывающий, в пестром вульгарном костюме, эпатажном поведении, экспрессивных жестах и однообразных музыкальных интонациях, не требующих интеллектуальных усилий для их усвоения, - такой рок создал свою обособленную молодежную субкультуру с ее специфическим мироощущением и мировосприятием, ставший одновременно ее ритмом и стилем жизни.
В начале 70-х гг. XX в. в нашей стране широкое распространение получили дискотеки. И несмотря на то, что многие представители старшего поколения воспринимали дискотеку, по выражению А.В. Толстых, как «дьяволиаду в современных ритмах», тем не менее она стала характерным знаком молодежной танцевально-развлекательной культуры, воплощением мечты молодых людей о современной форме досугового общения.
Истоки дискотеки можно обнаружить в начале XX в., с момента появления еще одного технического чуда - граммофона (позднее - патефона), который предприимчивые владельцы устанавливали в своих увеселительных заведениях для прослушивания модных музыкальных новинок с целью привлечения большего числа посетителей.
Специалисту досуга важно понимать, что основное сущностное родовое свойство танца - ритм (с гр. - такт). Ритм - одно из главных выразительных средств танца, и в этой связи ритм обладает эстетическими свойствами. Упорядоченность, мера несут гармонию и выразительность. Ритм и ритмические движения являются определяющим фактором организации танцевальной формы. Заданные в определенной композиционной структуре, составляют основной смысл танца. Одной из граней ритма является темп, задающий танцу внутреннюю динамику и внешнюю форму выражения. В этой связи ритм обладает зрелищными свойствами, визуализирующими танцевальную стилистику того или иного исторического времени. Ритм - понятие национально-этническое. Ритмы, свойственные тому или другому этносу, выступают как культурная танцевальная традиция.
и т.д.................

2.3. Досугово - развлекательная деятельность

(досуговое общение)

Достичь в досугово-развлекательной деятельности школьников (приобретение школьниками социальных знаний, первичного понимания социальной реальности и повседневной жизни) можно в рамках такой хорошо известной формы, как культпоход в театр, музей, концертный зал, галерею.

Впрочем, культпоход культпоходу рознь. Например, обычно посещение школьным классом театра проходит по следующей схеме:

Распространитель театральных билетов приходит в школу;

    классный руководитель по своему усмотрению выбирает спектакль и сообщает об этом учащимся;

    школьники в добровольно-принудительном порядке сдают педагогу или ответственному однокласснику деньги на билеты;

    класс идёт на спектакль (чаще всего такой поход всего лишь возможность для ребят «потусоваться» вне стен дома и школы; только случайно он может стать для кого-то личностно значимым культурным событием);

    обсуждение спектакля, если и происходит, то носит спонтанный характер.

Превращая культпоход в театр из формальной акции в событие воспитания, педагогу предстоит организовать его принципиально иным образом, в частности:

    вместе с учащимися встретиться с распространителем театральных билетов, обсудить заинтересовавшие их спектакли и выбрать наиболее привлекательный (при этом возникает ситуация личностного самоопределения школьников, формируется потребность и мотивация к просмотру спектакля);

    организовать составление школьниками приветственного обращению к театру, где ребята обещают соответствовать «букве и духу» театра, просят актёров о встрече после спектакля и т.п. (принятие подобного обращения ориентирует школьников на добровольное и ответственное соблюдение норм и правил поведения);

    договориться с работниками театра о том, что кто-то из них встретит ребят перед началом спектакля, введёт их в пространство театра, познакомит с театральной субкультурой (планируемый результат - более глубокое и осмысленное восприятие школьниками культурного события);

    организовать итоговую коллективную рефлексию события в классе (это продолжение театрального диалога, которое происходит уже в «домашней» среде, а потому должно углубить отношение школьников к культурному событию);

    предложить желающим школьникам выполнить творческие работы и передать их в дар театру (это переход от потребления чужого культурного текста к производству собственного, закладывание основ для дальнейшего сотрудничества с театром).

На достижение в досугово - развлекательной деятельности детей воспитательных результатов второго уровня (формирование позитивного отношения школьника к базовым ценностям нашего общества и к социальной реальности в целом) нацелены такие формы, как концерт, инсценировка, праздничный «огонёк», разумеется, при условии их организации силами самих школьников.

В самодеятельном творчестве школьников концерты чаще всего подразумевают выступление перед аудиторией родителей, гостей, сверстников. Б.В. Куприянов выделяет два способа организации концерта: «гастроль» (выездной концерт) и «витрина» (домашний концерт).

Гастролировать могут не только детские хореографические студии, драматические кружки, но и самый обычный класс, когда школьникам есть что показать зрителям и есть желание куда-нибудь выехать, выйти с концертом. Концерт становится «витриной», когда в детский коллектив приглашаются гости. В этом случае концерт или спектакль показывают в помещении своего класса или в школьном актовом зале.

Многое зависит от уровня подготовки и соответствующего составления концертной программы. В практике работы многих хороших классных коллективов встречаются отчётные годовые концерты, когда все ребята демонстрируют свои успехи в художественном творчестве за прошедший год. В понятие «отчётный концерт» также входит концертное выступление всего лишь одного коллектива. В этом случае творческий коллектив показывает развёрнутую программу в одном или двух отделениях, подготовленную собственными силами. Концерты, посвященные какой-нибудь теме, празднику, знаменательной дате, а также жизни или творчеству какого-либо человека, называются тематическими.

Школьники очень любят праздничные «огоньки» в классе. По-другому это мероприятие можно назвать вечером общения в импровизированном кафе.

Б.В. Куприянов отмечает, что прообразом вечера общения в импровизированном кафе являются братчина и молодёжные посиделки в российской деревенской традиции. Данная форма в первую очередь решает задачи обеспечения отдыха и приятного времяпрепровождения школьников. Воспитательные же задачи вечера общения в импровизированном кафе состоят в оптимизации межличностных отношений в детском объединении, формировании опыта совместного социально-приемлемого проведения свободного времени.

Праздничный «огонёк» предполагает такие атрибуты кафе, как столики (не более восьми), приглушённое освещение, угощение и т. д. Здесь организуется приём пищи, показ художественных номеров (различного уровня импровизации, как специально подготовленных, так и разыгранных на месте без предварительных репетиций), совместное пение и/или танцы.

В зависимости от задаваемого контекста вечер общения может выглядеть как античный симпозиум, заседание английского клуба, деревенские посиделки, петровская ассамблея, аристократический салон, официальный приём, былинный пир, купеческое чаепитие, девичник (мальчишник), театральный капустник и т. п.

Организационно ход вечеринки находится в руках у распорядителя, который вовлекает участников в совместное действие, определяя характер взаимодействия, движение центра внимания (от одного столика к другому). Последнее обстоятельство диктует такое размещение столиков, чтобы из-за любого из них можно было увидеть действие за другим столиком. Кроме того, целесообразно оставить площадку для демонстрации заранее подготовленных сложных номеров либо для танцев. Немаловажно также решение таких вопросов, как правильное размещение участников вечера, вкусное угощение.

Развлечения на вечере общения могут включать конкурсные задания, которые, как правило, бывают кратковременными и охватывают всех участников (в качестве зрителей либо исполнителей). Конкурсных заданий в ходе программы должно быть не более десяти. Самыми органичными вариантами развлечений на вечере общения являются также игра в фанты и лотерея. Использование фантов предполагает вначале какие-либо шутливые испытания, когда у проигравших изымаются личные предметы. Чтобы игра в фанты привлекала максимальное число присутствующих, необходимо сделать испытания разнообразными и попытаться собрать фанты у всех. Соответствуют духу вечера общения в импровизиро­ванном кафе пародии, шаржи и розыгрыши.

При проведении этой формы возможно использование элементов ролевой игры: распределение индивидуальных и командных ролей. Командой становятся участники, сидящие за одним столиком. В вечеринке может присутствовать соревновательность, однако конкурсное начало должно быть ненавязчивым. Совместное общение участников вечера имеет специально организованную часть, это может быть рассказ о каких-либо забавных событиях, приключениях. Так как интересный рассказ сымпровизировать многим школьникам в достаточной степени сложно, организаторы применяют домашние заготовки, словесные игры: «Блокнот интерпретатора», «Алфавитная концовка», «Поспорим с Великими», сочинение необыкновенных историй и т. п. Используется такой вариант проведения вечера общения, когда совместное общение строится как реакция на монологи ведущего либо какого-нибудь специально подготовленного гостя.

Для того чтобы досугово - развлекательная деятельность школьников начала обеспечивать достижение воспитательных результатов третьего уровня (получение детьми опыта самостоятельного общественного действия), ее необходимо перенести в общественное пространство. Иными словами, начать строить досуг других людей, не попадающих в категорию близких. Например, можно организовать в микрорайоне школы ярмарку.

Ярмарка (народное гуляние) - развёрнутое на определённой площадке совместное развлечение, предполагающее вовлечение участников в различные аттракционы. Примером могут служить разработки проведения новогоднего праздника, выполненные под руководством СП. Афанасьева: «Новый год на Дерибасовской», «Зимняя ярмарка», «Двенадцать месяцев», «Новый год в международном аэропорту». Игровой идеей (материалом), положенной в основу разновидностей гуляния, могут быть улица, район города, где проходит развлечение, а также место, предназначенное для этого специфического времяпрепровождения.

Б.В. Куприянов выделил процедуры, акты и ситуации, присущие ярмарке-гулянию.

Во-первых, это свободное движение участников по всему пространству, где расположены площадки - аттракционы. Вовлечение в аттракционы обычно обеспечивается следующим образом: за участие в аттракционах выдаются жетоны, которые можно обменять на что-либо вкусное или полезное. Существует возможность развернуть целую экономическую игру. Известны случаи, когда в самом начале и финале ярмарки жетоны обменивались на настоящие деньги. Несколько иной механизм вовлечения участников в аттракционы предусмотрен в методической разработке «Новый год на Дерибасовской». Здесь участники тратят свои жетоны, получая за них карточки со словами. Тот, кто сможет собрать из полученных слов целую фразу или несколько фраз, становится победителем и получает специальный приз. Во-вторых, следует определить специфику аттракциона как конкурса, не требующего особых умений, длительного времени на выполнение задания. В-третьих, ярмарка обычно начинается общим сбором, где объясняются правила игры, могут быть названы призы, которые ждут участника, набравшего наибольшее число жетонов. В-четвертых, финал ярмарки может проходить в виде аукциона-распродажи, где участники смогут освободиться от оставшихся у них жетонов, приобретая памятные призы и сувениры.

Алгоритм проведения ярмарки включает:

    общий сбор, который может сопровождаться линейкой, карнавальным шествием;

    свободное движение участников по пространству;

    свободный выбор аттракциона и участие в нём;

    финальный сбор, с аукционом или без него.

2.4. Игровая деятельность

В многообразии определений игры в качестве опорного приведём следующее: игра есть действие, протекающее в определённых рамках места, времени, смысла в обозримом порядке и по добровольно принятым правилам, вне сферы материальной пользы и необходимости; сопровождается настроением и чувствами подъёма и напряжения, отрешённости и восторга 1 (Й. Хейзинга).

Как отмечает Т.В. Цырлина, во всех известных гуманис­тических авторских школах прошлого и настоящего игра была и остаётся одним из краеугольных камней их существования. Почему же так важна игра для педагогической деятельности?

Во-первых, игра расширяет сферу педагогической деятельности, обогащает профессиональную позицию педагога так; называемой игровой позицией.

Игровая позиция педагога, по мнению С.Д. Полякова, вытекает из двух основных признаков игры - двуплановости и роли. Двуплановость - развёртывание игрового поведения сразу в двух пространствах: в реальных обстоятельствах и в условном пространстве, где хозяева - не задачи реальной деятельности, общения, а отвлеченные от реальности воображаемые условия. Форма существования двуплановости - роль, ролевое поведение: поведение, общение по правилам, задаваемым воображаемыми условиями. Участники игрового общения, игровой деятельности в той или иной степени сознают ролевой характер своего поведения. Отсюда игровая позиция педагога - демонстрируемая, нескрываемая двуплановость поведения педагога, нередко с отчетливой подачей роли.

Игровое общение оказывается мощным воспитательным средством, потому что позволяет педагогу совершать разнообразные маневры в поле делового и личностного общения. При этом деловое поведение оказывается не совсем деловым, а личностное - не совсем личностным. Школьник, воспитанник «вычитывает» из игрового поведения педагога тот из двух смыслов, планов, который ему ближе. И шансы на укрепление контакта повышаются. В игре все немножко неправда, всё немножко не про меня и про тебя, а про роль, и поэтому я свободен принять - не принять, ответить - не ответить на посылаемые мне «воспитательные сигналы». То есть в игре и ребенок, и педагог чувствуют себя свободнее, у них больше пространства для самореализации.

Во-вторых, игра создаёт возможности для со-творчества, совместного творческого развития взрослого и ребёнка.

Co-творчество в игре, по мнению М.В. Шакуровой, предполагает:

    субъект-субъектные отношения, когда за каждым участником творческого процесса признаётся право и способность на собственное решение (вне зависимости от возраста и опыта творческой самореализации);

    активную позицию всех субъектов творческого процесса;

    создание и сохранение участниками творческого процесса соответствующей атмосферы на основе воспроизведения всех возможных способов инициирования соответствующего настроя и эмоционального фона;

    сохранение индивидуального стиля творчества каждого.

Желаемый тип педагогического поведения в актах сотворчества детской игры можно описать, используя совокупность следующих рекомендаций:

    обеспечение благоприятной, доброжелательной атмосферы общения;

    «заражение» внутренним ощущением интереса, азарта, необычности, интриги и т.п.;

    отказ от высказывания категорических оценок и резкой критики в адрес ребёнка;

    поощрение оригинальных идей;

    создание условий для упражнений и практики;

    сохранение индивидуального стиля самовыражения ребёнка через отказ от прямого показа, сообщения штампов и стереотипов, прямого научения;

Активизация собственного творческого самовыражения. Как считает известный детский психолог Д.Б. Эльконин,

На наш взгляд, эти сменяющие друг друга типы игры, если посмотреть на них с точки зрения педагогической организации игровой деятельности, могут спокойно соседствовать друг с другом. Причём, первый тип игры - игра с ролевым акцентом - будет обеспечивать достижение воспитательного результата первого уровня, второй тип игры - игра с деловым акцентом - воспитательный результат второго уровня, а третий тип игры -социально моделирующая игра - результат третьего уровня. Попробуем аргументировать нашу позицию.

Итак, достижение в игровой деятельности воспитательных результатов первого уровня (приобретение школьниками социальных знаний, понимания социальной реальности повседневной жизни) обеспечивается формой игры с ролевым акцентом.

На первый взгляд кажется, что практически каждый педагог имеет общее представление о ролевых играх. На эту тему написано множество самых разных работ. Когда же начинаешь выяснять, что люди вкладывают в это понятие, то скоро становится очевидно, что в отношении ролевых игр существует большая терминологическая путаница.

Например, Г.К. Селевко рассматривает ролевую игру как составную часть деловой игры. Многие полагают, что нет принципиальной разницы между ролевой игрой и театральной постановкой. В такой ситуации мы будем говорить о ролевых играх как играх с ролевым акцентом, т. е. играх, где главное - играть в соответствии с ролью, стараться не выходить из неё.

Вслед за О.П. Андреевым и Н.А. Комольцевой считаем, что есть три принципиальных отличия ролевых игр от каких-либо других игр.

Во-первых, наличие одной или нескольких сюжетных линий, развитие которых в большинстве случаев зависит непосредственно от предпринимаемых участниками игры действий.

Во-вторых, игра развивается не на словах и не на игровом поле (по крайней мере, не только на нём), а «в живую». То есть, чтобы достичь какого-либо результата, игроку надо куда-то пойти и совершить ряд поступков, а не просто проговорить их для ведущего и остальных игроков, сидя с ними за одним столом.

В-третьих, существует свобода выбора для большинства игроков своей стратегии поведения, ограниченная только изначальной установкой, определяющей образ персонажа, которого предстоит играть, и правилами игры.

Примерный алгоритм создания типичной ролевой игры, по мнению О.П. Андреева и Н.А. Комольцевой, состоит из трёх пунктов: подготовка игры, её проведение и обсуждение. Давайте познакомимся с этими пунктами поближе.

1. Подготовка игры

1.1. Первым делом следует понять, для кого будет проведена игра - возраст, состояние группы, межличностные связи, потребности, проблемы и т. д.

    Исходя из этого, следует определить, какие цели и задачи ставятся перед игрой (необходимость снять напряжение в группе, решить какой-то конфликт, продемонстрировать неоднозначность и пути решения актуальной для группы ситуации, отработать навык взаимодействия в экстремальной обстановке, поставить или решить какую-то проблему и т.п.).

    Следующий этап - осознание того, какой типаж игры следует выбрать для решения поставленных задач. Здесь надо быть очень внимательным, так как от этого зависят многие игровые факторы - динамика, плотность и характер взаимодействия отдельных игроков, степень возможной конфликтности в игре, то, как определят для себя дети свои игровые цели, и многое другое. Типаж может быть задан теми внутренними целями, которые определяют для игроков мастера. Соответственно возможны игра-спасение, игра-обсуждение, игра-выбор, игра-изучение, игра-отстаивание, игра-экспансия и т. д. Естественно, что сколько-нибудь сложные игры сочетают в себе несколько различных типажей.

    После того как выбран типаж игры, следует осознать, как в целом выглядит игровой мир. Игра может проходить на историческом (например, Нижний Новгород XII в. или Римская империя II в. до н. э.), фантастическом (планета звезды Альдабаран, будущее Земли, звездолёт), фентезийном (вариации Толкиновской эпопеи или произведений других авторов этого литературного жанра), социальном фоне (современный мир, в котором легко угадать всем известные лица и события - предвыборные кампании в регионах, сложные экономические отношения между различными производственными сферами, межнациональные проблемы и многое другое).

    Выбрав игровой мир, осознав то время, в которое нас перенесёт игра, надо определить границы игрового пространства. Это может быть отдельное замкнутое пространство (бункер, в котором оказываются игроки во время ядерной бомбардировки; плот, плывущий по Миссисипи), населённый пункт (город, в котором есть мэрия, два жилых квартала, городская площадь и полицейский участок), страна (может быть, несколько государств) со своими деревнями, городами, лесами и т.д., планета или ряд планет со своими космодромами и прочее, прочее, прочее... Понятно, что игровое пространство зависит от количества играющих людей, от того, как долго планируется вести игру и, естественно, от задач и целей, которые вы преследуете. Соответственно, если речь идёт о небольших играх, рассчитанных примерно на 1-3 часа, то игровое пространство, как правило, невелико и разворачивается в пределах одного - трех помещений. Это в значительной степени облегчает положение мастера, которому не приходится экономить пространство, разделяя имеющиеся помещения на несколько частей, находить множество комнат и т. д.

1.6. Один из самых сложных и ответственных подготовительных этапов - осознание того, какими путями может развиваться игра. Здесь всё должно быть очень грамотно спланировано. Важно понимать, когда в игре может начаться военный переворот, экологическая катастрофа, т. е. какие-то важные игровые события. Такие события могут быть простимулированы извне, если, например, правителя страны играет «подставной» мастерский игрок или когда в нужное время происходят события, становящиеся причиной других (оракулу приходит видение, которое ему нашёптывает ведущий игры, что в племени есть предатель, носящий на шее амулет в виде кувшинки; по стране проходит ураган, разрушающий все строения).

Мастера игры должны запланировать ряд событий, которые с большой вероятностью определённым образом повлияют на дальнейшее развитие событий. Вообще сюжетных линий, идущих параллельно, должно быть несколько (война за спорные территории, внутренний конфликт между различными политическими силами, развитие у людей, обитающих в отдалённых посёлках, магических способностей или других положительных мутаций). Таким образом, сюжет игры становится довольно сложным, с большим количеством конфликтов; у игроков появятся цели, достижение которых будет возможно, только если будут ущемлены интересы других и т. д. У каждого игрока будет выбор того, чем ему можно заняться в конкретный момент времени.

    Помимо сюжетных линий, влияющих на развитие игры, предусматривается так называемая фоновая деятельность. Она происходит вне зависимости от того, что делается в игре в целом. Необходима фоновая деятельность для поддержания жизни или соблюдения определённых традиций (сбор урожая, ремонтные работы постоянно выходящей из строя производственной линии, обряд перед охотой, регулярно проводимые выборы в государственные органы, выпуск газеты). Фоновая деятельность определяет отношения в микрогруппах, предполагает получение некоторых навыков, обеспечивает необходимое игровое напряжение, служит для заполнения игровых пауз, когда основные сюжетные линии по тем или иным причинам затухают.

    Затем наступает этап определения и прописывания законов игрового мира и того, каким образом они моделируются. Законы могут быть:

    социальными (сбежавшему от хозяина рабу при поимке вырывается язык - моделируется наклеиванием скотча на рот);

    природными (раз в месяц на деревенское поле налетают стаи саранчи и уничтожают треть урожая, если поле не обработано химией, - моделируется сделанными из бумаги насекомыми и тем, что мастер игры раз в игровой цикл убирает с «поля» треть насыпанной там пшёнки), т. е. экологическими, химическими или физическими;

    физиологическими (организмы разумных осьминогов питаются эмоциями окружающих их существ - моделируется с помощью персональных карточек, на которых отмечается степень насыщенности осьминога в зависимости от яркости увиденной эмоциональной картинки);

    технологическими (завод по производству очистных сооружений может за игровой цикл выпустить не более трёх фильтров, сделанных с помощью детского конструктора);

    мистическими (при исполнении определённого ритуала в честь бога Одина у воинов прибавляется физическая сила. Таких игроков надо будет «убить» дважды, чтобы они отпра­вились в «страну мёртвых»).

Также каким-либо образом моделируется игровое пространство - строится «бункер», определяется, из чего будет сделан «космический корабль» и т. д. и игровые предметы - бластеры, тракторы, ковры-самолёты, машина времени.

1.9. Разработка правил игры. На этом этапе следует детально определить то, каким правилам подчиняются игроки. Определяются стандарты посева полей и ухода за всходами, то, как на игре можно смоделировать изготовление скафандра
или как инициировать магический посох. Эти правила расписываются очень чётко, чтобы не возникало в результате разного их прочтения споров в процессе игры.

    Когда игра в достаточной степени спланирована, следует расписать основные роли (верховный жрец, король, владелец флотилии) и то, кто их будет играть. Ключевые роли во многом определяют развитие игры. Соответственно, важно понять, кому следует их предложить. Некоторые важные роли могут отыгрывать мастера, знающие нюансы игры заранее. При придумывании ролей учитываются их характеры, цели и задачи, которые они преследуют, отношения с другими персонажами, то, как это сможет сыграть конкретный человек, и т. д. После расписываются «второстепенные» роли (стражники, крестьяне, паломники, роботы-слуги). Важно учитывать, что «второстепенность» ролей может быть довольно условна, ведь никому не знакомый гладиатор может стать главой повстанческого движения рабов.

    Непосредственно перед игрой следует донести правила и личные установки до игроков. Это может быть сделано в виде рассказа, небольшой театральной постановки, расписанных на бумаге стандартов. Возможно сочетание подачи предигрового материала.

    Отдельно следует сказать об изготовлении костюмов и бутафории. Весь игровой антураж может быть достаточно условен (костюмы в виде повязок на головах, комната, оформленная лишь тканью и правильно расставленной мебелью). Однако лучше, если есть возможность организовать костюмерную и бутафорную мастерские, где вместе с ребятами можно изготовить для игры весь необходимый материал.

2. Проведение игры

    Зачастую игра начинается с некоторой оговорённой заранее полутеатральной постановки: заключения важного контракта, выборов главного редактора крупной телекомпании, взрыва на военном полигоне бактериологического оружия. Пуск игры определяет её динамику на начальном периоде, раскручивает некоторые сюжетные линии, оформляет «декорации», на фоне которых развиваются взаимоотношения между игроками. От начала зависит эмоциональная окраска игры, осознание игроками политической обстановки, их текущих и перспективных целей и задач.

    Особенность ролевых игр состоит в том, что они могут развиваться довольно спонтанно, однако это не значит, что сюжет совершенно непредсказуем. Развитие игры зависит от изначальных установок и от того, как мастера контролируют отдельные игровые моменты. Ясно, что кор­ректировать сюжет следует только по необходимости и весьма осторожно по отношению к играющим. Это достигается путём.

Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: